Kæledyr
Uanset om de spilles for sjov derhjemme eller til konkurrence ved et gymkhana, tilbyder spil på hesteryg spændende måder at sætte dine evner på prøve i praktiske og upraktiske situationer. Studerende og instruktører lærer, hvor svaghederne er, og erfarne ryttere tester deres heste og pudser deres færdigheder af. Spil giver ryttere en chance for at knytte bånd til hinanden og deres heste, og etablerer nye niveauer af tillid og tillid mellem mennesker og dyr.
I Dash løber individuelle ryttere over en timerlinje, rundt om en enkelt tønde placeret 120 fod fra linjen, og derefter tilbage over linjen. Mønstret kan løbes til venstre eller højre. Hesten og rytteren, der gennemfører banen hurtigst uden at røre ved tønden, vinder.
Scurry har samme mønster som dash, bortset fra at der er spring på hver side af stien mellem timerlinjen og tønden. At vælte tønden eller et spring resulterer i ingen score.
I Carry the Mail løber rytteren over timerlinjen til en tønde placeret 120 fod væk. Mens rytteren vender rundt om tønden, plukker rytteren sadeltasker op, der er placeret på den tønde. Rytteren sætter sadeltaskerne af på en tønde placeret 40 fod fra timerlinjen og løber derefter tilbage over linjen. De to tønder er i en lige linje i en 90-graders vinkel fra timerlinjen, og mønstret kan løbes fra venstre eller højre.
Flags-spillet har fire tønder placeret som hjørner på en firkant, med hver side af firkanten 90 fod lang. Rytteren løber fra timerlinjen til den første tønde 40 fod væk og plukker et flag op, og sætter det af ved den anden tønde. Rytteren plukker et andet flag ved den tredje tønde og sætter det af ved den fjerde, og løber derefter tilbage over timerlinjen.
I Keyhole-løbet er der to kegler placeret på hver side af løbestien 40 fod fra timerlinjen. Rytteren løber ned ad stien og gennem keglerne, derefter drejer i en lille cirkel i "nøglehullet" og løber tilbage gennem keglerne og over timerlinjen. Cirklen i nøglehullet kan laves til venstre eller højre.
Hold på to hest- og rytterkombinationer deltager i stafetløbet. En rytter starter ved målstregen, løber over arenaen og rækker en stafet til den anden rytter. Den anden rytter løber tilbage til målstregen. At tabe stafetten resulterer i ingen score.
Sack Race kræver, at rytteren løber over arenaen, stiger af, sætter begge fødder i en sækpose, og fører hesten tilbage til målstregen.
I Egg Race får ryttere et æg på en ske og løber så hurtigt de kan for at krydse målstregen uden at tabe ægget.